三國志6人才7大優勢2023!(震驚真相)

成功率跟智商和政治力不見得相關,可以換個人試試(如果軍師智力不夠的話,就全試吧)。 另外有些武力很高,但是其餘數值不怎樣的武將,可以派去長期搜索,有機會打盜賊,不但能增加軍務經驗(數值有機會成長),還可能打到寶物。 當達成某些條件時,會見特定理想的部下也會有事件,比方說如果君主沒有官爵,當玩家佔領一州時,會見”霸權”、”發達”或”割據”的武將,會建議你開會,然後提議君主自命為州刺史或州牧。 三國志6人才 由於開會最起碼要六個人,加上提議開會的人一共七人,所以最起碼部下要超過這個數字才能開會。 其它還有勸你稱”公”、”王”、”篡位或自立為帝”、”立繼承人”、”召開派系的協調會”(這個要多開幾次)等等,詳細條件就不寫了,還請各玩家自行去google(笑)。 本遊戲中,在與盟國毀約之後,並不會造成我方將領忠誠度下降或其他什麼的後遺症,所以其實有盟就同,也沒什麼不好。

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游戏中野战和城战的概念得以恢复,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能。 其独特的“天(挟天子以令诸侯)、地(各地专有的特色兵种)、人(有理想、有性格的武将)”系统为系列之后的变革打下了重要基础。 99年初,这一代的加强版发售,又增加了一个短剧本模式。

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如果有擁立且沒有稱帝的則可以自由選時間”謁見”(不過消耗氣力50),還可利用皇帝去命令其他諸侯攻打別的諸侯。 三國志6人才 另一種是如果有其他君主稱帝,加上已方實力(領土、兵力、武將)有一定程度,會見就會有人要求開會,建議你為了與之抗衡可自行稱王,這個方式就不會需要扣皇帝仁德了。 除了義俠型外,如果做出違背部下理想的行為,其忠誠度就會逐漸下降,或是”仇恨值”提升,另外義俠型有時也會看相性,當相性合時(比如關羽對於劉備),那就算忠誠度再低,他也不會被挖走,反之如果是關羽對於孫權這種相性不合的,那就仍還有機率會被挖(忠誠90以上例外)。 分成野戰和攻城,除了上述提過的武將統率影響防禦力、武力影響攻擊力外,兵種和地形的差別也極為重要,在平原、山岳和水上,如果選擇錯誤的兵種到錯誤的地形,那就會敗得一蹋糊塗,比如用鐵騎兵下水打仗,水兵去山區打仗之類。 在三國題材有關的遊戲中,個人最熟悉的莫過於六和七代了,六代也是我最喜歡的一代,主要是系統簡單、音樂澎湃和流暢的單挑系統。 還有一點,也是作戰前相當重要的一項處置,就是「埋伏」。

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《三国志》是日本光荣公司(现光荣特库摩)出品,以中国历史的三国时代为游戏的主题背景。 自1985年首代《三国志I》推出以来,至2016年为止已经发行了13代作品,也是历史上最长寿的电子游戏系列之一。 三国志游戏每一代皆有独特创作的游戏方式及特色,深受大中华地区及日本,韩国等地玩者的好价,堪称历史模拟游戏中最具影响力的作品之一。 當然,可能很多人認為是跟小說渲染有關,例如羅貫中的《三國演義》、陳壽的《三國志》等等,因此原PO也提出質疑「可是其他朝代為什麼小說家就不渲染了?有沒有三國人才這麼多的原因是什麼的八卦?」。 自《三國志V》以後,光榮面臨兩大難題:一是關於當時新出品的Windows作業系統的程式設計,另一個則是關於遊戲本身的可玩性遭到質疑。

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笔者以为,《三国志Ⅵ》的武将单挑堪称该系列一绝。 三国志INTERNET是以2至3世纪中国的“三国时代”为舞台、多个玩家分别扮演魏的曹操、蜀的刘备、吴的孙权等人、在网路上争夺霸权、是网络对战型模拟游戏。 今天小编向大家介绍的便是游戏的联机教程,对该游戏在游侠对战平台怎么联机感兴趣的玩家不妨点击进来看看吧。 自1996年三國志5,在歷經了2年多的等待之後,光榮的新作《三國志Ⅵ》終於揭開其面紗,出現在我們眼前了。 本次的《三國志Ⅵ》由DOS平台轉向了Windows平台,因而遊戲中的人物和頭像也重新進行了繪製。

明明军师说可以成功,可是到最后还是不行,这是为什么? 后来时间到了,我就释放他们(因为我爱才),可是他们马上就被其他群雄招走了。 三國志6人才 答:建帝都当然是要给皇帝住的啊,所以先去把汉帝所在位置给占领,再询问武将,接著就把主营搬到要建帝都之处,才可以建帝都.不然自己称帝也行啦… 但有時你會發現有時候即使先滅A,A還是無法投靠B的時候,通常是因為B本身所屬的武將已經超過一定的量了。 題外話,三六有一個人的相性做壞了,他就是白耳禁衛長陳到,相性只有 16,變成曹系人馬,所以劉備家系登用他,忠誠會整個很悲劇。 劉焉就比較悲慘了,他配的是南蠻和山越,因此滅了氐也不能用,為了南蠻又不能先滅氐;劉表好一點,離山越較近,而且山越兵又最猛,雖然山越兵是六族中最難打的。

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內政方面,《三國志Ⅵ》比5代更加簡化了,君主不必事事都身體力行,只要將俗務都交給得力的手下即可,算是本系列裏面最不重視內政的一代吧。 相較於四五兩代,《三國志VI》的戰鬥準備簡化不少,徵來的兵不用訓練,上戰場不用擺陣型,除了帶兵將領的本身能力以外,唯一會明顯影響部隊戰力的是兵種:騎兵適合平原作戰,山岳兵擅長山區戰鬥,蠻兵當然比一般中原活老百姓兇猛善戰。 這個設計讓玩家多少能夠感受到「運籌帷幄於千里之外」的氣氛,算是略微補償了歷代老是做不好謀略面的遺憾。

而英雄忆旧的功能更可以使你在暴机之余,面对前尘往事而感慨万千。 6代更贴近历史的年表功能在其后的各代都有沿用,只是名称和形式不同。 内政方面,《三国志Ⅵ》比5代更加简化了,君主不必事事都身体力行,只要将俗务都交给得力的手下即可,算是本系列里面最不重视内政的一代吧。 1999年初,《三國志Ⅵ》加強版發售了,其中增加了3個普通劇本和5個短劇本,增加了戰術模擬模式、單挑模式、登陸寶物和歷史事件回顧。

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但必须小心一种情形:如果下的方针让武将不满,那他可能会放纵行事 。 像是 PK 234 三國志6人才 年 五丈原 的劇本,「羌」那邊除了概念款的羌王羌武將,還有徹里吉、迷當大王、越吉、雅丹、蛾遮塞、芒中…….等知名武將。 若先滅氐,氐王B躲起來,氐武將B全部下野,接著滅南蠻,則南蠻王、南蠻武將全躲起來,且南蠻會搞獨立運動(還是可以鎮壓,不一定成功;其實我也有點忘了是否鎮壓一定失敗)若你滅的是羌,則不影響南蠻,但影響烏丸。

尤其是本作的音乐很精彩,体现了光荣公司一贯精巧完美的制作风格的,可以说是三国志历代以来背景音乐做的最好的一代。 笔者对其中的几首美乐,如“浪花淘尽英雄”、“将军凯旋”等至今记忆犹新。 「三國志」30周年記念作品 『三國志13 with 威力加強版』 軍師系統運用各種策略,無須戰鬥,便能一舉攻破敵人內部。 威名参謀可運用[ 佔據 ]指令,不須攻打敵人要衝,便能直接奪取。

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六代攻城雖然可以攻打好幾個城門,但電腦一定會跟著你的主帥移動,如果你用主帥去攻擊城門,你會發現主帥的兵扣得相當快,不知為何電腦守城時可以集中火力朝你的主帥射箭,我方守城時卻不行。 碰到敵人軍力比自己強大時,可以先看一下敵人主帥的智力,因為電腦主帥都不會離開主營/糧倉,如果敵人智力很低,可以派兩隊(至少兩隊)到附近,智力高的用挑撥,另一個人就趁機前往佔領。 除了刺史、州牧、公、王、皇帝外,其餘官爵只能一人,所以假如有人先當了丞相,除非把他滅掉,不然其他人最多只能到大司馬了(不過如果有達到條件,仍可稱公、王、帝)。

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如果皇帝仁德太高,可以謁見他然後拒絕他的要求,不過這是雙面刃,不但自己仁德也會掉,”王佐”和”大義”的武將仇恨值也會升高。 個人是攻打想勸降的人的盟友,他會出兵營救,把他的兵打爆抓走武將,然後直接通通放走,之後再勸降就會成功。 玩家的官爵會影響到部下帶兵的人數,如果玩家無官爵,那每個手下對多只能帶5000人上戰場(君主一律都可帶20000),被封為州刺史可封部下為”偏將”,帶兵人數就能增為9000;官爵最高為皇帝,最高可封”大將軍”。 單挑是六代的重頭戲,開打前選好每個回合要用的招式,接下來就會自動進行,有些招式有相剋,比如”側面攻擊”可以克”一擊必殺”和”必殺技”,其中必殺技某些腳色還會有特殊畫面,非常帥氣。 除了一擊必殺,生擒和大喝也可以直接秒敵,前提是武力要差很多(一擊必殺不一定),”暗器”和”先發弓箭”也有一定機率可以。

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1992年,《三國志III》發售,這是整個三國志系列代表作之一,比之前兩代有天壤之別,這一代奠定三國志系列遊戲其特有的內政和戰爭兩套系統的特色,逐漸走向成熟。 在3代推出不久,1994年光榮公司迅速推出了《三國志IV》。 該作品在很多方面有所創新,引入投石器、連弩等工具。 到了1995年,光榮又推出了《三國志V》,這成為DOS平台下三國志遊戲的巔峰之作,該款遊戲無論畫面還是可玩性都達到了當時的最高水平,由此一舉佔領了當時回合制策略遊戲的主要市場。 在《三國志Ⅵ》中,野戰和城戰的概念又恢復了,而且製作者為了體現本作的歷史氣息,除了4、5兩代傳統的武將列傳外,又增加了羣雄年表、英雄回憶的功能。 通過羣雄年表,玩家可以回顧自己所下過的命令,經歷過的事件。

  • 《三國志Ⅵ》“天、地、人”系統的成功運用,昭示着光榮對於三國志系列傳統風格的不斷探索和力求改變。
  • Vp.s当上皇帝时.献帝还在的话…你还可以操纵其它诸侯…满爽的哩..对了..当在开会时…理想为王佐的武将会反对…但是不要管他..选yes后..全体武将忠诚度都大幅度上升…..
  • 6代更贴近历史的年表功能在其后的各代都有沿用,只是名称和形式不同。
  • 武將的能力會隨年齡變化,有些武將年齡到一定程度,數值才會到全盛,大部分的人都是到20歲才會成熟,比如創造一個新武將,16歲就能登場,可是會發現他數值不符,到20歲時才會變成當初所設的數值。

正所謂南船北馬,在北方所向披靡的鐵騎兵到了南方的水軍面前就只能任人宰割,各個兵種間相生相剋,再加上地形的限制,使戰鬥的變化多種多樣。 戰爭中一旦兵糧被奪,那麼就會造成士氣下降,士兵逃逸,必敗無疑。 值得一提的是6代的單挑,採用素描線條勾畫出來的武將輪廓,在單挑動畫中,武將的一舉手一投足都熠熠生輝,並且一些知名武將施放必殺技的時候還有專有動畫,是6代的單挑顯得真實而有魄力。 筆者以為,《三國志Ⅵ》的武將單挑堪稱該系列一絕。

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這代的資源由於不是每個城各自擁有的,所以只要斷絕敵人主營和其他城市的聯繫,那些被隔開的城就會沒有糧食,對於用弱小的君主挑戰強大的電腦時,是非常好用的一招。 此外個人覺得稱王比稱帝還好,稱王不但仁德會大幅上升(好像加20),而且拿到漢皇帝後還可以繼續”謁見”,雖然官位不會繼續提升了,但是如果有接到攻打其他君主的要求,勝了可以讓自己人忠誠度上升。 如果有裝備名馬的話,再撤退或追擊敵人時,成功機率會大幅上升(如果開打前選”捨身突進”,追擊成功率會變百分之百),如果被追到的話,也會直接落敗,不管剩多少血都一樣。 徵兵的種類有步兵、騎兵、山岳兵(山區作戰有優勢)和水兵,另外還有外族兵種,蠻族兵、鐵騎兵、山越兵,都是比較進化的兵種,當然價格也較貴,而且外族兵團必須先佔領他們的土地才能徵召,光是打下來和避免發生叛變,就要花些心力了。 有時在城池戰時,雖然你已發信給我方武將,但卻遲遲未見他們倒戈,這是因為他們目前正與真正屬於敵方的武將同在一起,沒有機會另立旗幟、倒向我方;此時可以利用「挑釁」指令,或同時攻打多個城門,讓其他敵方武將和我方的暗樁分開,如此一來,他們便能如願重回我方懷抱。 首先,你可以用「會見」的方式,讓將領們主動表示想從事的工作,或透過武將資訊的查看,了解他們的理想,進一步達成他們的願望,使其做自己想做的事。

只有三國時代,魏、蜀、吳的人才都可算是勢均力敵的,陳壽、裴松之保存的材料也很不少;況且裴松之注《三國志》時,引了許多雜書的材料,很有小說的趣味。 由於偵察只能偵察第一隊15000的兵種,根據隊友血的教訓,一般性敵人第一隊是騎兵的話,第二隊會是弓兵,所以強行選擇針對性兵種不一定會起到好效果,還是以選擇相性高的。 比如對面是槍兵,千萬別選弓箭,第二回合基本上是盾兵,死一大片。

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在這一代裡有短劇本的玩法,玩家只要在限定的時期內,完成遊戲目標,就能獲得勝利了,這個設計真是方便了不少欠缺時間的玩家,只是……可供選擇的短劇本數目似乎太少了,感覺有點不足。 《三國志Ⅵ》的一般指令都是同時下達給各將領的,所以執行時敵我武將的步調一致,就出現了很多新的變化。 比如會出現敵方比我方早一步佔領空城的局面,這時就要開會決定攻城部隊是否繼續前進;當我方的部隊出征在外時,有可能後方遭到偷襲,這時可以讓出徵的部隊再返回防守。 有時候武將也會因為性格莽撞或懦弱,發生不聽君主號令的情況。 這種種人性化的特點,都被今後的9代所採用並加以改進了。 三國志 6 《三國志 6》是一款策略遊戲,是以中國古代三國時期為歷史背景的遊戲,同時也是日本光榮公司的系列作品。

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这种绕开策略成份而直接进行战斗的模式也催生了其后《三国志Ⅸ》加强版的“磨练史话之章”。 自1996年三国志5,在历经了2年多的等待之后,光荣的新作《三国志Ⅵ》终于揭开其面纱,出现在我们眼前了。 本次的《三国志Ⅵ》由DOS平台转向了Windows平台,因而游戏中的人物和头像也重新进行了绘制。

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另外這代同盟是沒有期限的,除非是相性差太多的君主,不然幾乎不會和玩家解除盟約(就算敵對度100也是)。 三國志6人才 遊戲中有烏丸、匈奴、羌、氐、南蠻、山越六個外族,前三者是鐵騎兵,後三者則分別是蠻族兵、蠻族兵、山越兵。 他們會攻打玩家的城市,但不會佔領下來,征服他們需要費一番力氣,而且敵方大將和武將都抓不到,必定跑走,玩家佔領時如果仁德太低或兵力太少,原本潛伏的外族就會叛變,不易鎮壓,相反他們反而還會進貢一些資源給你(個人是趁有錢就把他們的兵徵光,這樣他們反叛我也不覺得可惜)。 諜報在這代是預警系統,敵我雙方的兵力和武將在大地圖上已經一目了然,諜報則是敵人進攻時,能否提早察覺和得知對手兵力、總大將的關鍵。

比如會出現敵方比我方早一步占領空城的局面,這時就要開會決定攻城部隊是否繼續前進;當我方的部隊出征在外時,有可能後方遭到偷襲,這時可以讓出征的部隊再返回防守。 2023全新三国游戏,今日新服开启,策略的游戏,智者的游戏,看谁能成就霸业! 文臣武将,万人国战,攻城战,还原经典策略游戏。 这要看你开始游戏时设定的武将相性是史实还是虚假的,史实的话基本上按照历史的,你是曹操就别指望能登用周瑜,虚假的完全看运气,魅力高不一定登用的了,最好是每个武将都试一次,尤其是理想与登用武将一致的,看军师的反应。 如果發現有敵人智力太低,兵又很多的時候,可以讓軍師對該將使用”偽報”,成功的話就能使他混亂,這時再讓武力高的人使用單挑,就會有很高的機率成功,為了避免單挑失敗,可以派兩個人一起去,其中一個成功就行。 成功率是看相性,相性夠加上敵對度低的話,就算派爛一點的人並且不帶禮物,也能交涉成功。

这个设定很符合历史信息不能及时传达的真实情况,另外6代的兵种设计很有特色,出现了“蛮族兵”、“铁骑兵”等少数民族军队,并且每个地域能招募的兵种个不相同。 正所谓南船北马,在北方所向披靡的铁骑兵到了南方的水军面前就只能任人宰割,各个兵种间相生相克,再加上地形的限制,使战斗的变化多种多样。 战争中一旦兵粮被夺,那么就会造成士气下降,士兵逃逸,必败无疑。 值得一提的是6代的单挑,采用素描线条勾画出来的武将轮廓,在单挑动画中,武将的一举手一投足都熠熠生辉,并且一些知名武将施放必杀技的时候还有专有动画,是6代的单挑显得真实而有魄力。